The #1 reason user feedback can ruin your app
De # 1 reden waarom gebruikersfeedback je app kan ruïneren
De gebruiker gebruikt uw app. De gebruiker vraagt om een functie.
Je denkt: oké, ze weten wat ze willen en ze willen dit, dus ik zal het doen.
Maar zo eenvoudig is het niet.
Vervang "gebruiker" door "speler".
De speler speelt je spel. De speler vraagt om een wijziging van de regel.
Welnu, hier hebben we een conflict, en het ligt voor de hand.
In zekere zin zijn alle spellen creatieve manieren om niet te winnen. Spelontwerpers besteden al hun tijd aan het opstellen van de regels en mechanica die ervoor zorgen dat spelers niet winnen.
De meest primitieve games zijn als "punch-buggy" - je ziet een VW-bug, je stoot iemand en roept de kleur ervan. Dat is ... een 'spel'. Je wint intrinsiek. En niemand boven de leeftijd van 4 speelt het.
De beloning van het spelen van games komt van de wrijving, de uitdaging. Als je elke keer wint, is het helemaal niet leuk. En toch zullen mensen consequent doen alsof winnen alles is wat ze willen.
Dus als de speler zegt "verander deze regel", moet je overwegen: zou dat eigenlijk al het plezier uit het spel halen? Zou het zijn eigenlijke doel ondermijnen?
Als uw klanten Jump zeggen en u springt, maakt dat hen dan echt gelukkiger? Zal het hen beter maken in hun werk?
Zal het hen beter maken ?
Of helpt het gewoon om het verkeerde maar gemakkelijke te blijven doen? En ook het opofferen van het unieke potentieel van uw product - het potentieel om uw klanten te helpen beter te worden - op het altaar van No Surprises?
Menig product is om de zoveel centimeters vermoord, het ene na het andere onbegrijpelijke eigenschapje, de aanwas van een weigering om te kiezen.
Zelden voegen nieuwe functies toe aan het potentieel van de gebruiker.
Jij bent de baas. Het is jouw taak om over deze dingen na te denken. Het is jouw taak om te beslissen welke welke is.
Als u de klant alle beslissingen voor u laat nemen, besteedt u iets uit dat u waardevol maakt: afstand. Discretie. Rentmeesterschap.
Het is jouw taak om de belangen van de klant zo goed mogelijk te bevorderen - en soms ( vaak ) betekent dat ze het nee zeggen.
Of je kunt gewoon eindigen met een spel dat niemand speelt.
Evolutie van de ideeën achter dit bericht Bedankt (zoals altijd) voor Seriouspony , die lang geleden in een sterrenstelsel ver weg, John Gruber op het podium tegensprak met productlekken van Apple. Hij zei: mensen willen niet echt verrast worden, of ze lezen geen geruchten en lekken. Ze zei: ze willen verrast zijn, ze hebben simpelweg niet de wilskracht om niet te gluren. Het was een klein ding, maar het bleef al die tijd in mijn hoofd hangen. Het idee dat producten bedoeld zijn om hun klanten beter te maken , aan de andere kant, was een enorm idee, en ook dit leerde ik van haar.
Dank ook aan Daniel Gilbert, die de uitstekende struikeling over geluk schreef , een heel boek over hoe we denken dat wat we denken dat we willen, helemaal niet is wat we willen, en wat er gebeurt als we het krijgen.